Fysische informatica in de praktijk

Fysische informatica is een onderwerp binnen het examenprogramma natuurkunde havo en vwo dat veelvuldig in praktijksituaties terugkomt. Een robot is wellicht de meest spectaculaire toepassing van fysische informatica, maar er komt nogal wat kijken om de werking van bijvoorbeeld "Marvin" (zie nevenstaande figuur) uit de film "The hitchhiker's guide to the galaxy" volledig te doorgronden.
Toch zijn er in het dagelijk leven talloze toepassingen van fysische informatica (automatisering) te bedenken, waarbij de werking van het betreffende apparaat of object wel is vast te stellen. Als je eens om je heen kijkt, zul je vast en zeker voorbeelden herkennen.
Ook in speelgoed worden veel toepassingen gebruikt die hun oorsprong kennen in de fysische informatica. Waren kinderen vroeger tevreden met een modelautootje, moet dit autootje tegenwoordig zelf kunnen rijden, toeteren en wat al niet meer. In dit onderzoek ga je op zoek naar (aansprekende) toepassingen van fysische informatica en probeer je de werking van de betreffende toepassing te doorgronden (via het schema invoer - verwerking - uitvoer).

Aanwijzingen / tips:
-    Geschikt voor havo en vwo.
-    Uiteraard dient eerst de examenstof over fysische informatica (nogmaals) bestudeerd te worden.
-    Er zal ook gewerkt worden met het softwarepakket "Systematic", waarmee automatische schakelingen
     gesimuleerd kunnen worden.
-    Het is belangrijk dat er voornamelijk aansprekende toepassingen van fysische informatica (bijvoorbeeld
     speelgoed) onderzocht worden.
-    De manier waarop de eindpresentatie plaatsvindt, wordt nog vastgesteld (bijvoorbeeld verslag, powerpoint,
     demonstratie, tentoonstelling).


Terug